UE4启动服务器详解,深入服务端开发文件夹配置与技巧

UE4启动服务器相关文件夹解析

1、UE4默认的服务端口为7777,若仅开放单一端口进行测试失败,建议开放所有端口以避免后续的兼容性问题,在完成服务端编译后,您可以通过远程桌面连接将服务端文件传输至服务器,并双击启动服务器快捷方式,同时观察日志输出以检查运行状态,在本地客户端运行测试,以验证是否能顺利接入游戏,并通过日志查看游戏屏幕中玩家的具体情况。

2、创建符号服务器共享文件夹,例如命名为“\sanhao-NB0pdbShare”,使用symstore.exe工具将pdb文件上传至服务器,命令格式如:symstore.exe add ... /s ...,在编辑器配置中设置RemoteStorage和DownstreamStorage的路径,将symsrv.dll文件放置在策划机器的C:WindowsSystem32目录下,并相应地设置环境变量,进行crash测试时,应能够显示详细的错误信息。

3、遇到地图损坏的情况,可以打开crash-report文件夹查看报错信息,然后将损坏的部分删除或重新加载地图,这类地图损坏通常是由于卡bug或刷物品操作引起的,客户端上,距离主摄像机较远的对象可能会无端重新创建,这个问题虽然经过长时间寻找,但尚未找到确切的原因。

4、UE4引擎的运行流程始于跨平台的GuardedMain函数,该函数位于Engine/Source/Runtime/Private/Launch.cpp文件中,GuardedMain负责初始化引擎并启动核心的游戏循环,GEngineLoop类则体现了引擎的生命周期,主要在GameThread线程中执行,游戏引擎初始化完成后,通过加载地图进入游戏循环。

5、在编译安装UE4之前,请确保系统已安装python3和源码安装的llvm&clang,获取源码包后,根据服务器内存大小适当调整编译并发数,编译DedicatedServer时,需要明确关闭libc++编译环境,并在初始化编译环境后执行脚本生成Makefile文件,以完成源码的编译。

6、配置Dedicated Server时,需要使用UE4源码构建版本,并确保C++项目支持服务器-客户端多人游戏模式,可以参考 *** 文档来设置专用服务器的构建目标。

UE4DedicatedServer的学习笔记

1、本文以UE4.27版本的ActionRPG游戏为例,对GameplayTag的学习进行记录,GameplayTag是一种“概念性、层次化的标签”,主要用于标识和分类不同的事物,并在代码和蓝图中进行逻辑操作。

2、配置Dedicated Server时,需要使用UE4源码构建版本,并确保C++项目支持服务器-客户端多人游戏模式,具体配置步骤可以参考 *** 文档中的专用服务器构建目标。

3、在项目的联机玩法中,我们使用了UE4的Dedicated Server(简称DS),在启动阶段,DS的CPU和内存使用量可能会较高,特别是在处理大型世界地图时,由于DS运行在Linux环境下,我们最近研究了Linux的fork技术细节,尝试通过这种方式优化DS的启动和内存使用。

UE4多人联机专用服务器自动退出问题分析

1、配置专用服务器时,需要准备虚幻引擎的源码构建版本,并确保C++项目支持服务器-客户端多人游戏模式,配置过程可以参考虚幻引擎 *** 文档中的专用服务器配置指南。

2、遇到服务器无法启动多人模式的问题时,可能是因为本地防火墙设置或网络连接不稳定,首先尝试关闭防火墙和杀毒软件,如果问题依旧存在,可以参考第二步的方法进行解决。

3、在输入参数时,请确保第一个字符不是空格,并且参数之间用空格分隔,如果游戏连接服务器失败,但在线测试正常,请检查是否开启了代理导致连接问题,若出现特定错误,可以在webRtcPlayer.js文件的61行添加`this.cfg.offerExtmapAllowMixed = false;`,然后保存并重启信令服务器。

4、创建符号服务器共享文件夹,如“\sanhao-NB0pdbShare”,并使用symstore.exe将pdb文件上传至服务器,在编辑器配置中设置RemoteStorage和DownstreamStorage路径,将symsrv.dll放置在策划机器的C:WindowsSystem32目录下,并设置环境变量,测试crash时,应能显示详细的错误信息。

UE4游戏循环解析

1、为了实现自动化生成蒙太奇效果,需要理解其中的关键概念,包括Section、Slot以及Segment。

2、在游戏开发领域,理解基本概念如游戏循环、事件处理等,需要一定的数学思维来辅助,数学在游戏开发中的应用非常广泛,从角色动画设计到环境光影渲染,从物理引擎模拟到网络通信优化,每个环节都离不开数学的支持。

3、设置定时器的示例中,时间间隔单位为秒,并可以接受小数,通过bInLoop参数控制回调函数是否循环执行,若不循环则只执行一次,实现延时效果,如果时间间隔小于等于0,则相当于清除计时器,需要注意的是,定时器不是线程安全的,应避免从游戏线程外访问,以防止断言错误。

4、通过GameInstance向下保存Player信息,最终实现了从游戏世界到玩家控制的无缝过渡,每个Player通过控制Pawn和PlayerController参与游戏逻辑和渲染过程,从而实现了一帧帧逻辑更新和渲染的游戏循环。